2017年01月29日

初代ポケモンをひたすら楽してクリア

野生のポケモンだけで倒すという縛り、四天王で詰んでます。

この縛りを調べるうちに分かったメタモンの仕様(VC黄)

変身後はピーピーエイダーなどをメタモンに対して使うことが出来ない

メタモンのバッジ効果に関して

VC黄で、メタモンで相手のポケモンにへんしんしてる時に、 
バッジ効果が発動すると、元のメタモンのパラメータの1/8が加算されるっぽいことに気づいた。 

例えば、 

ワタルのギャラドス(例こうげき80)に、
メタモン(こうげき40)が
へんしん(この時点ではギャラドスと同パラメータのこうげき80) 

相手ギャラドスのにらみつける(バッジ効果発動) 
の時に、
ギャラドスの9/8倍(90)になるのではなく、ギャラドス+メタモンの1/8 (こうげき85)
のパラメータになるようだ。 


ワタルを倒すのには結局、
メタモン(期待値2000回)
ニョロゾ(期待値650回くらい?)
レアコイル(期待値900回くらい)
のどれかになりそう。
最後のライバル相手にニョロゾを当てたいのでレアコイルが良いかも
posted by ロボたいしょう at 10:54 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2017年01月11日

初代ポケモン備忘

毎回違う野生のポケモンで初代ポケモン最少戦闘クリア



バッジ累積効果について

くろいきり ですなかけを剥がすと累積効果は剥がれる(効果が0になるのか、最初の9/8倍に戻るのかは不明)

相手のきゅうしょはこちらのバッジ累積効果を無視してする(こちらも0なのか、9/8倍だけはかかってるのかは不明)


へんしんについて
メタモンでへんしんすると相手の能力値をコピーするはずだが、きゅうしょに当てたときand当てられた時は元々のメタモン自身のパラメータに戻るっぽい。
サンドパンにへんしんして、きりさく無双出来るかと思ったがダメでした。
クリティカッターはきゅうしょ率を下げる効果(!)らしいので、そちらと併用、、、?



検証中
レベルアップするとバッジ累積はリセットされるか?
→多分される

こちらのきゅうしょもバッジ累積を無視するか?
→多分される? きゅうしょに当たるとランク変化がなくてもダメージが下がる場合がありうるということ。

状態異常を治す(なんでもなおし)などでバッジ効果は剥がれるか?
→多分はがれる
posted by ロボたいしょう at 23:53 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年09月08日

ポケモンGO強さランキング

私用
レベル20、個体値50%(中央)としたときのCPランキング。
簡単に手に入るポケモン(主観)は太字にしてある。

pokemongo.png

カイリューが突出して強いのは当然として、カビゴンが次点で強い。
やや落ちて1550前後のラプラス・ウィンディ・ナッシー。
この中でナッシーは入手が容易で作りやすい。
1500前後ではシャワーズも進化コストが安く、ここまでがジム戦のSランクと言える。

それ以降はギャラドス1414〜ゴルダック1261までAランクのポケモンが並ぶ。
多くは2進化ポケモンで作るのは容易ではないため、気長に作ることになる。
その中でも作りやすいポケモンはブースターとヤドラン
下の方ではゴルダックが作りやすい。
ここまでは一応Aランクとしました。(ピクシー・ゴルダックはやや格落ち)


ゴルダックの次がだいぶCPが空いてBランク。
安いポケモンとしてはブーバー、ドククラゲ、スターミーなど。
サンダースはブイズの中ではCPが低い(本家ですばやさが高いポケモンは計算式上CPが低い)
が、電気タイプのポケモンにこれ以上のものがいないため作らざるを得ない。

圧倒的に安い早い美味いのがカイロス。
野生でそのまま高レベルのポケモンを捕まえやすく強い。
カイロス以下のCPのモンスターはわざわざジム用に育てる意味は無いと考えて良い。

ちなみにライチュウ1060の次はゴルバット995、とジムではほぼ出番なし。

ポケモンGOはとにかく水ポケが集めやすくてステータスも強いしでとにかく強い。

結論

カイリューはとても強い。
カビゴン、ラプラス、ウィンディは強い
ギャラドス、御三家はまぁまぁ強い(が作るのは大変)

安くて強いポケモンは
ナッシー、ブイズ、ヤドラン、(ゴルダック)。
posted by ロボたいしょう at 00:12 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月12日

クリアに必要な戦闘勝利数

ピカ版62戦(最初のライバル負け、金玉橋で負けるバグ)
他のバージョンよりポケモンタワーの戦闘が少ない(三馬鹿しか出てこない)ので2戦少ない。

ピッピにんぎょうバグを使えばもう4戦くらい減る
posted by ロボたいしょう at 07:41 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年05月10日

ひたすらヤリ捨てポケモン黄2

ついに解けた

ルール
最少戦闘勝利回数でクリア(逃げれる、負けられるトレーナーからは逃げる、野生を倒して経験値上げをしない)

1人のトレーナー相手に使えるのは1匹のみ。
151種類のポケモンのうちトレーナー戦で1度使った種類のポケモンは、その戦闘以降のトレーナー戦で使えない。
(捕獲時やにげる時に使うことは可とする)


補足
使うとは、戦闘中に技を使うこと、途中交代で相手のポケモンに対面させること(回復の時間稼ぎなど)、途中交代やがくしゅうそうちなどで経験値、努力値を得る行為を指す。
(つまりそのポケモンの存在で戦闘内容や結果が変わる行為すべてを、使うとみなす)


補足ルール
1度戦闘で経験値努力値を得たポケモンは進化でポケモンが変わっても、同じ個体のポケモンを使うことは出来ない(例:イーブイで敵を倒した後、同じイーブイにかみなりのいしを使ってサンダースにしてまた別の敵を倒すのはダメ)


縛り事項
伝説の3鳥
ふしぎなあめ(釣った女にアメはやらないから)
進化の石(ヤリ捨てする女に宝石は貢がないから)
基礎ドーピング
戦闘中ドーピング
スロット禁止(本当は無限に稼げるけどめんどくさいので)
タマムシデパートでわざマシン購入禁止(かげぶんしんゲーなので)
かげぶんしん、ちいさくなる等の回避率上昇技禁止(わざマシン無くても自力で使える奴強すぎだからね、仕方ないね)


つきのいしとふしぎなアメを禁止すると、ピクシーとプクリン(のはたく)が使えず、詰むと思っていました。

しかし、ハナダシティの上の、ゴールデンボールブリッジのきんのたまをくれるロケット団は、実は全滅するとそのまま倒した扱いになって進めることがわかりました。
さらに、ゴールデンブリッジのむしとりしょうねんは、おつきみやま手前で買ったコイキングのわるあがきときずぐすりのゴリ押しで倒せることが分かりました。
この2つの大きな発見によって、最大の難所だったクチバ入りが可能になりました。


また、マチスは倒さなくてもセキチクまですすめることを失念していました。
これらの発見によってこの縛りはついに完全なものとなりました。


posted by ロボたいしょう at 23:28 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月28日

ひたすらヤリ捨てポケモン黄

ひたすらヤリ捨てポケモン黄


つきのいし 許可
ふしぎなアメ 禁止
つきのいし 以外の 石進化 禁止

これで四天王はできる。

ふしぎなアメ禁止で道中抜けられるかは、プクリン、プリン、ケーシィlv7の3体でポッポ16*3が倒せるか次第。
アメ禁止が、縛りのイメージ的には合うかな()


1人のトレーナーには1匹しか使わない
という縛りをするなら、アメと石は許可になるかな。

四天王は前回からもっと縛った。

カンナ マルマイン
シバ ニョロゾ
キクコ オコリザル
ワタル ジュゴン
ライバル ドククラゲ

ワタルのハクリューの10万に耐えられて冷ビが打てるジュゴン
サンドパンとレアコイルを抜いてふぶきが打てるドククラゲ

とにかくワタルとライバルがネック。
ワタルのギャラドスのハイドロポンプ、ハクリューの10万ボルト
ライバルのサンドパンの地震、レアコイルの10万ボルト
あたりは、こうかばつぐんで打たれると絶対死にます。


posted by ロボたいしょう at 13:35 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月20日

VC版ポケモン黄やりこみ

151匹のポケモンを1度しか使えない縛りでポケモン黄色クリア


大体の縛りプレイは勝ちパターン(スピーダーヨクアタールつのドリルや、ダグトリオゲーなど)でのゴリ押しになってしまい、新たな発見が少ない。
あえてワンパターンに出来ない縛りで意外なポケモンの意外な役割を発見するための縛り。


ルール
最少戦闘勝利回数でクリア(逃げれるトレーナーからは逃げる、野生を倒して経験値上げをしない)

151匹のポケモンのうちトレーナー戦で1度使ったポケモン(と同じポケモン)は、その戦闘以降のトレーナー戦で使えない。(捕獲時やにげる時に使うことは可とする)
使うとは、戦闘中に技を使うこと、途中交代で相手のポケモンに対面させること(回復の時間稼ぎなど)、途中交代やがくしゅうそうちなどで経験値、努力値を得る行為を指す。
(つまりそのポケモンの存在で戦闘内容や結果が変わる行為すべてを、使うとみなす)

補足ルール
1度戦闘で経験値努力値を得たポケモンは進化でポケモンが変わっても、同じ個体のポケモンを使うことは出来ない(例:イーブイで敵を倒した後、同じイーブイにかみなりのいしを使ってサンダースにしてまた別の敵を倒すのはダメ)

当然セレクトBB技は禁止。ピッピ人形ゆうれいバグは可(使わなくてもほとんど変わらないけど)


追加縛り
伝説の三鳥禁止(ヌルゲーになるので)
戦闘中ドーピング禁止(ゴリ押しになるので)
タマムシデパートでわざマシン購入禁止(かげぶんしんゲーなので)
戦闘中のげんきのかけら等戦闘不能回復禁止(2体出してゴリ押しになるので)


縛ってクリアしたけど別のルールとの兼ね合いで変えた方がいいかもしれない縛り
戦闘前ドーピングアイテム禁止(努力値を得る行為とみなす)
四天王のふしぎなアメ禁止(全編禁止にするためにはチャートの見直し要)
かげぶんしん、ちいさくなる等の回避率上昇技禁止(わざマシン無くても自力で使える奴強すぎだからね、仕方ないね)


許可した行動

進化の石での進化
つきのいしは縛ると序盤がポケモン種類カツカツなのでほとんど無理ゲー(ピクシー、プクリン)
みずのいしは無くてもワンチャンある?

四天王以外のふしぎなアメ(プリンのため)

1人のトレーナーに複数体のポケモンを使う行為

わざマシン
縛ると完全に別ゲー


最終メンバー(ライバルだけパルシェンとゴローン、それ以外の四天王は1人1体)
マルマイン43
ニョロボン40
オコリザル46
スターミー40
パルシェン40
ゴローン47

別途詳しく書きます
posted by ロボたいしょう at 07:57 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2016年04月05日

マイナスのBPIについて

私信

総合BPIがマイナス(皆伝平均以下)の場合の考え方原案

総合BPIは、もともと1曲でも高い曲があれば、それに応じて高い総合BPIを与えるという発想でした。
単曲BPIが1曲だけ100(全一)で、ほかが未プレイのとき、それだけで総合BPIは50(全国50位)くらいになったと思います。

単純に曲ごとのスコアの足しあげる方法では、未プレイが多いプレイヤーをうまく評価出来ないという欠点がありました。
得意曲だけ全一もしくはそれに近いスコアを付けているプレイヤーは、それだけで十分高い評価を与えられるようにしよう
と考えていました。
さらに、全一を一つでも持っているということは、アベレージプレイヤー(全曲がそこそこ)よりも、「ワクワク度」高いよね
という発想もありました。
こうした考えから、超上位層では、単純な勝敗数よりも、全一を持っている数が、重要だと定義しました。
なぜなら、全一の数というのは、つまり人類のフロンティアをどれだけ走っているかということを示すと考えたからです。


さて、総合BPIが0以下、つまり総合的な実力が皆伝平均よりも劣ると思われるプレイヤーの評価についてです。
このレベルのプレイヤーなら、単純に勝敗数で上下を決めてしまう、というのはどうでしょうか。

飛び抜けてうまい曲が人類のフロンティアで凄いよね、というのは、皆伝平均以上の上位プレイヤーの話であって、
それ以下のプレイヤーの場合は、アクティブライバルの勝敗数表示で、なんとなくどっちが上手いかを判断していると思います。

十段平均の単曲BPIを-15とし、全曲が十段平均のプレイヤー(ミスター十段平均)を考えてみましょう。
あるプレイヤーは、十段平均よりも高い曲も低い曲もあります。ミスター十段平均相手に勝利数が多ければ、そのプレイヤーは十段平均よりもうまいと言えるでしょう。
つまり、スコアがついている曲の単曲BPIの中央値が、十段平均(-15)よりも大きければ、ミスター十段平均よりも上手いと言えるはずです。
これを広げて考えると(ある程度以下の捨てスコアを調整するのが必要とは思いますが)、スコアがついている曲のBPIの中央値が、そのプレイヤーの総合BPIということで話が片付くように思います。

もちろん、全曲のスコアが十段平均と同じ人はいないので、ミスター十段平均と思われる人の単曲BPIの分布を考えたり、
捨てスコアがついた時に総合BPIが下がっていかないようにする、また、高い単曲BPIを評価に入れる、
(もしくは、単曲BPI高い方から30曲くらいだけ使って、その中央値or75%分位点を取る?)
などの工夫は必要かなあとも思いますが、発想としては、
勝敗数勝ってたら強いよね
で行くのはどうでしょうか。




posted by ロボたいしょう at 18:02 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年06月28日

ウィズヒー実践

クラッシュオブクラン、ウィズヒー実践

ウィズヒーとは・・・
実はウィズは、TH8もさることながら、TH7で出せるユニットとしても破格の強さを誇っている

(参考)
http://sitake.seesaa.net/article/420238702.html
その強力な矛であるウィズを最強の盾ヒーラーで守りながらゴリ押しする戦法。
巨爆に弱く、一説にはジャイウィズの劣化とも言われる。


TH7現在の作戦

1.初期型
5*ヒーラー(70unit)
32*ウィザード(128unit)
2*アーチャー(2unit)
2*レイジ、1*ヒール
ババキン
援軍
20*ウィズ

感想
ヒーラーが大杉。援軍でウィズをもらうのはちょっと勿体ない。
(やはり援軍として貰えるユニットなら黒ジャイや黒バルが強いので)


2.中期型
4*ヒーラー
36*ウィズ
2*レイジ、1*ヒール
ババキン

援軍
4*黒ジャイ

作戦

サイドカット軍A
ババキン+ヒーラー2+ウィズ6を、(対空がかからない範囲の)サイドカットに当てる。
敵の攻撃をババキンで受けられるようにすること。ヒーラーは対空と反対側から出して攻撃を受けないよう意識する。
地上戦力との闘いでババキンとウィズが死んだところで、ヒーラーが本隊に流れるような形が作れるとベスト


サイドカット軍B
ウィズ5(+ヒーラー2or1or0) サイドカットに当てる
こちらもウィズがやられたらヒーラーの本隊合流が理想。
サイドカット中のウィズが上手く固まらないのでヒーの意味が薄いかも。
ウィズ5がやられたあと、本隊に流れる途中で対空に落とされるケースがあったので、ヒーなしで純粋にサイドカット用と割り切った方が良いかも


本隊
援軍黒ジャイ+残りウィズ25+ヒーで村中央を攻める。
ウィズが壁を殴り始めた当たりで、一回ヒールとレイジを打って、とにかく数の暴力を維持する。
早めのヒール&レイジ安心! 巨爆は南無三!
posted by ロボたいしょう at 14:55 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年06月20日

ドララッシュ

TH7のドラLv1の現状では、TH8はたとえ対空がLv5未満でも、例えばLv4*3本でもかなりきついです。
逆にTH7や、対空2本の村相手ならライトニングで1本折ってしまえばいいので楽勝です。

http://coctac.blog.fc2.com/blog-entry-34.html
このページが参考になりますが、
ドラLv1は対空Lv4に12秒で落とされます。
これはドラLv2や3に対する対空Lv5とほぼ同速です。
ドラLv2ですら、対空5*3を抜くのは容易ではないでしょう。

対空5に至っては、ドラLv2,3にとっての対空6と同じですから、やはりそう簡単には抜けないようです。
ぶっちゃけ多分無理です。


TH7になれば常に無双のドララですが、
対空がちょっと育つだけで大違いなのでした。
posted by ロボたいしょう at 00:29 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年06月16日

クラクラ TH7カンスト系とドララ

地味ながらもクラクラやってます。
村はようやくTH7終盤、
研究はレイジLv4、ゴブリンLv4、ダクエリ、
壁はやっと全部ピンクになったところ、
ババキンがやっとLv4といったところです。

大工が余ってきてますので、もうちょっとTH7で遊んだらTH8にしたいと思います。

さて、クラ対ではウィズヒー(wiz_heal)という新戦法で遊んだりしていたのですが、
そろそろ真面目にドララ(ドララッシュ)をやるかという気分になってきたので、ドララを始めました。

攻めてわかったことは、
Lv1のドラゴンでも、TH7(同格)相手なら簡単に☆3は取れるということ、
TH8(対空3本)相手は思っていたよりハードであること、です。

TH7は対空が2本しかないので、ライトニング3発で折ってしまえばあとはドラを流しておしまいなのですが、
TH8では対空3本あるのでライトニングからのドラ殺到は出来ないわけです。

上からドララされるときは圧倒的に感じたものですが、格上を食おうとするとなかなか大変、、、


ドラのLv2が完了して、Lv5*3を確実に食えるようになるのをまずは目標にしたいと思います。
posted by ロボたいしょう at 08:16 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月26日

CLASH OF CLANS考察 『THは5か7に上げろ』

友人があまりにしつこく誘うので今更ながらクラッシュオブクラン始めました。
スマホで遊ぶ系のゲームではパズドラに匹敵するだけのクオリティと思います。

さて、このゲームはタウンホールという、村全体の成長上限というか、村全体のレベルを決定する施設があり、TH1〜10までのレベルがあります。

当然THのレベルが高ければ成長上限は上がりますが、早く上げることにはペナルティもあります。
適度に村が成長したらTHのレベルを上げて、さらに村を成長させていく、というのがふつうの流れになるわけです。
さて、そんなTHですが、ここでの主張は『序盤のTHは5か7に上げろ』

続きを読む
posted by ロボたいしょう at 17:25 | Comment(2) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2015年04月02日

クラッシュオブクラン(Clash of Clans)始めました

友人がしつこく誘うので始めました。

ゲームとしてガチャ要素が無いのを気に入りました(課金要素がないとは言っていない)
タワーディフェンス(アタックも)とRTSを組み合わせたようなゲームです。

村の設備を強化し、大量かつ高品質の攻撃ユニットを生産し、敵の村を物理で殴る
みたいなゲームです。

なにをするにも時間がかかる(課金要素で短縮できる)ので、時間がかかる工程を上手く回していくのが、内政ゲーとしては大切。

村ヒストリー

TH2
20150402084306438.png

TH3
20150402084334964.png

TH4
20150402084349128.png


早上げして今はTH5になりましたが、5〜6の間ではもうちょっとじっくりやってみます
posted by ロボたいしょう at 08:46 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年11月24日

新テーマパーク攻略

PSの名作ゲーム、新テーマパークを今更やり直した
備忘もかねて
続きを読む
posted by ロボたいしょう at 19:45 | Comment(3) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2014年09月11日

太鼓の達人 はじめてませんが

太鼓の達人 紅おに をカードなし筐体バチでクリアするために、未経験の俺のプレイ記録をメモ

1クレ目 ビーマニと違って横から来るから判定が全然わからん!

2クレ目 紅むずかしい ミス40 赤と青に反応出来ない

3クレ目 おにの出し方がわかった

4電車でゴーおにで二曲目に死んだ

5紅むずかしいミス17 バッドアップルおに 二曲目に死んだ

6千本桜おにで死んだ 7がギリできるか出来ないかっぽい

7紅むずかしいミス23 バッドアップルおに ゲージ的に咲夜が出るかでないか位で死ぬ
このゲーム3連より4連の方が難しい。どうも皿と同じ

8紅むずかしい ミス11 全部達人譜面にはならない

9千本桜おに ボーダーまで残りバー6個くらい  紅むずかしいミス21

10 おしりかじり虫おに クリア 遅くて難しい ハイスピが欲しい

手が痛いからもう辞めたい
posted by ロボたいしょう at 11:54 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月05日

ビー闘力その2

ビー闘力のイメージとしては、
1点が皆伝平均、100点が歴代TOP
同じ点数だけ離れている人同士の実力差は等しい。
とりあえずここではビー闘力を表す記号として¶を使うと

10¶の人と30¶の人の実力差は、50¶の人と70¶の人の実力差に等しいという関係にしたい。
これによって何の意味があるかというと、
ドルチェと自分を直接比べることが可能になる。
ゲーセンの上手い人(30¶)と、自分(10¶)の間の実力差を1としたとき、
ドルチェ(たとえば100¶)までは4.5倍もあるのか〜
的な比較をすることができる。(たのしい)

その理論的背景としては、人数分布を考えることにしたい。

ビー分布(まとも).png

縦軸がビー闘力であり、横軸が自分の順位だと思ってほしい。
ここでは人数のところは指数になっていて、あなたの順位が1024位(≒10¶)から512位(≒20¶)
になるために必要な実力の上昇が、全国20位(60¶)から10位(70¶)になるための実力の上昇と等しいと考えている。
0のところは皆伝平均なので、皆伝が4000人としてだいたい2000位とみなしている。

つまり、ビー闘力は見方を変えればスコアを全国順位に変換したものである。
あるスコアが70¶のとき、そのスコアは全国で10位に相当するのである。

EMPのウィークリーのスコアデータから、
縦軸をビー闘力に、横軸は順位(2^n乗単位で表記)したものがこちら

ビー分布・ビー闘&人数対数.png

下の方がx軸が8ちょっとで切れているのは当時のウィークリーが300位までしか無かったため。
2^8=256なので8ちょっとでx軸が切れているということ

ビー闘力と順位が対応しているのがわかると思う。
なお10¶で300位くらいになってしまっているが、これはこの当時は皆伝が少なかったため。
おおよそ1200〜1600人とすると皆伝平均=0¶=600位となるはずなのでこの当時は10¶程度で300位に入れたということがわかる。

今は皆伝が4000人以上いるので、もし全員が本気でウィークリーをやったら40¶出せないと300位には入れないだろう・・・

といったところで今日の考察はおしまい
posted by ロボたいしょう at 23:31 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年10月04日

ビー闘力表について

新しいビートマニアの実力評価指標として東大・京大・東工大の3校で共同研究しているプロジェクトです(?)

今までの冥+卑弥呼+PP ランキングの反省を踏まえた表になっています

http://photozou.jp/photo/photo_only/687323/188857648

対象は☆12全曲
皆伝平均を1点、歴代トップが100点としたときにスコアを100点満点で評価します。
その評価は歴代トップに近づくにつれ指数関数的に上がる、つまり歴代トップに近い付近では1点が重くなるようになっています。
(関数の詳細はここでは割愛)

その単曲のスコア×120曲について、単純に平均や合計を取るのではなく、
例えば2乗して、平均を取る というような処理をしています。
これによって、50点くらいのスコアが並んでいる人よりも、0と100が交互にあるような人の評価が高くなっています。

その理由としては、歴代トップを持っている人は、その人が世界一であるというプレミアムがあること、
そして、二乗することで未プレイの曲(=0点)が多くてもその影響を弾いて評価できるからです。
現在は10乗くらいで評価しています。

簡単に言うと、未プレイ多くても100点に近い曲があればそれだけで総合がぶっちぎるよ ということです。

今はまだベータ版ですが、改良して納得度が高い評価指標にしたいと思います。
posted by ロボたいしょう at 08:09 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年09月16日

黒猫のウィズ近況

最近相当な勢いでやってる
無課金勢

このゲーム、戦力をそろえる為には課金しないとなかなか貯まらないクリスタルを使ってガチャを回すしかなく、
クイズゲーにも関わらずクイズの出来はあまり関係ないという闇バランスゲームなのだ

当然芸能が非常に苦手
東大卒のくせに文系が低いが日本史を全くやっていないのと、文学史とかを全部捨てていたため
あと問題には難易度が1色〜3色まであり、積極的に3色問題を踏み続けたため
Screenshot_2013-09-16-01-49-18.png

招待コードは
PK7UCASM
黒猫のウィズを始めようという人はぜひこのコードを入力してはじめよう!!

これが俺のデッキ
Screenshot_2013-09-16-01-49-53.png
弱い&育ち切ってない&育て切れる気配がない
骨馬という量産型雑魚が主力になっている時点でお察し(まぁAAみたいなもん)

赤だけ
初期イグニス
フーシャオ
ヴァレリィ
に加えて
ラーヴァデイン
アースゴーレム
(桃色闘士)
というそこそこ安くて使える連中が揃っているのだが、

青は
シリウス
テティス
骨馬
(ロレッタ)
(イツキ)

と育成難の連中が勢ぞろい

黄に至っては
骨馬
イーライ
(バロン)

という闇デッキとなっている・・・
posted by ロボたいしょう at 02:03 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月26日

私案

そろそろさすがに大会を詰めよう
大会がショーである以上、大会形式自体も面白いモノでなくてはならない

今までありがちだったのは、予選ラウンドごとに曲のスコアの順位で足切りしていくやり方や、
お互いの得意曲を選曲して合計スコアを取るようなやり方。

もっと事前に策を練ったりするような大会にしたいな
posted by ロボたいしょう at 20:15 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年08月24日

ビートマニアのスコアを評価する(1)

一言でいえば、冥+卑弥呼+PP+灼熱 という方式の付け方じゃダメっていうこと
どういう評価をすべきか、という点について考えましょう。

要約
1.スコアの足し算→マラソンのタイム+100mのタイム?
2.MAXや歴代TOPに近いほど1点の重み付けが高くならないとおかしい(人は人類の限界でワクワクする理論)

前振り−ビートマニアのスコア評価について

評価といっても難しいものではなく、単純に比べることからスタートしたい

たとえばFLY ABOVE2023点と穴冥3555点のどっちがすごいか?
たとえば穴冥3400点と、AA3400点の、どっちがすごいか?

という疑問があったとしよう
(別にSecrets7落ちとVANESSA20落ちとGO BEYOND56落ちの比較でもいいが)

同じ3400点でも全く比較しようがないのである。
アボベと穴冥では全く尺度が違って比較しようもない

たとえば、100m走が10.50秒で、800m走が2分00秒だとして、平泳ぎ100mが70秒だとする。
どれが優れているかを比較することは、
なんらかのデータの加工をしないと出来ないはずである

今回の連載テーマは
「冥とAAとアボベの3曲のスコアがあったとき、誰が一番すぐれているかはっきり評価する」
でお送りします。

まずアボベ2000点と冥3400点に点数を付けて評価できるようになり、
それから複数曲合計スコアの評価方法について考えよう。
まずはスコア評価はどうあるべきか?という点から考える。

冥、AA、アボベ = 3556,3400,2010 の人と、
冥、AA、アボベ = 3600,3380,2000 の人と、
冥、AA、アボベ = 3400,3500,2032 の人が居たとする

この3人の実力に順番をつけて評価することは出来ないだろうか。
古くからあるやり方だと、
冥+AA+アボベ のスコアランキング という方法がある。
(さっきのスポーツのタイムで例えるとトライアスロンみたいな測り方)


1.単純な合計点の評価はおかしい
この方法は、ノーツが多い曲ほど、みんなのスコアが低い曲ほど、大差が付きやすく過大に評価される点が問題である

考えてみれば、
「マラソン42.195kmのタイム+100m走のタイム ランキング!!!
長距離と短距離の総合力がわかる!!!」
とか言っても何の意味も無いよねっていうこと

大会とかで、ノーツ少ない曲(たとえば☆1とか)を投げる人が居ないのはノーツが少ない曲でいくら勝っても、
点数の合計で勝敗が付くんだったら相手の曲で付いた点差で結局負けちゃうから。

つまり、曲の点数の単純な合計では実力が正しく評価できない

ひとつの改善策は、スコアをそのまま合計するのではなく、スコアをパーセントにして合計してみるという策。
#30ASAというサイトで☆1〜☆12まで、課題曲30曲のスコアアタックをしたときはこの方法でやりました。
☆1のキーポンNで190点だろうが195点だろうが、☆12の穴冥3000点か3100点かの前では些細なように感じますが、
キーポンは1点が0.5%くらいあるのに対し、穴冥は1点が0.025% つまり1点の重みに20倍の差がありました。
キーポンを5点詰めることが穴冥の100点に相当するわけです。
低難易度を詰めることも大きなウェイトを占めたので一部の参加者は不満顔でしたが、低レベルからしっかりスコア地力を上げるという観点では良いアイデアだったと思います。

実は冥卑弥呼PP灼熱合計スコア問題ではここの問題はあんまり無いです。
どれもノーツが2000近い曲で、ノーツが少ない灼熱も差がはっきり出るので、なんとなくみんなこの方法で納得はしていた。
大会も多くはスコアの単純な合計点なので、なんだかそれっぽい感じもする。

しかし本当に実力を考える上ではこれでは問題が出てくる。
それが発狂勢の存在。

冥+卑弥呼+PP+灼熱ランキングとか作るとTAKA.Sは灼熱1曲が苦手なせいですごく順位が下がる(20位くらいになる)が、
それでTAKA.Sの実力が全国で上から数えて20番程度でしかない、と思う人は居ないだろう(沢山の歴代TOPを持ち5本の指に入るような優れたプレイヤーだ)
ということです。

灼熱以外の4曲は全国5本クラスなのに灼熱が苦手なだけで20位というのはおかしくないでしょうか。ビーマニ収録曲は灼熱以外の曲の方が多いはずです。


2.MAXに近いほど高い評価を受けるべき(かつMAXから遠ければ評価上切り捨てるべき)
アボベ2032点(理論値) 灼熱AA の人と、
アボベ2000点 灼熱AA+50 の人では、どちらの方がより優れているかと聞かれれば
俺は前者だと思います。
MAXのスコアは誰にも破ることが出来ない到達点であり、灼熱AAはありふれたスコアだからです。
後者の方が合計で18点高いから上手いと思う人は多分居ないでしょう。

大学入試で100点0点より55点55点の方が点数が高いというのとは訳が違います
(大学入試は最初から合計点で評価することがルールだけど、ビーマニのスコアは合計点勝負をするというルールではない)


「人間の限界、人間のフロンティア」を超えることに称賛が集まる(ワクワクする)
「今まで誰も○○を達成していない」から、「○○を達成することに大きな価値がある」のです。

「世界で初めてフルコン」
「歴代TOPのスコア」

こういうことが、人々の称賛を集める。わくわくできる。
二番煎じではその注目度は大きく下がってしまう。

TAKA.Sが冥AAA+200 灼熱AA-200点 だったとして、
あるプレイヤーが冥AAA 灼熱AA だったとき、
TAKA.Sよりそのプレイヤーの方が優れていると考える人は少ないと思います。
穴冥AAA+200はワクワク出来ます(歴代TOPからわずか50点差です)が、灼熱AAはワクワク出来ないからです。

スコアの合計という「総合力」で片づけてしまえばそれまでですが、
そもそも灼熱AAだったりAA-200なんていうスコアは、ランカー同士を比較するならどちらも0点ないしは低い点数で切り捨て
とするのが正しいのではないでしょうか
(もちろん公式大会では同点の評価になってしまいますが、それはむしろ公式大会の評価方法がおかしいのです)

きちんとワクワクを反映するスコア評価にするために、
たとえば指数関数的に評価するというのが私の案です。

もうここまで書いて疲れたので続きはまた別の機会に。

posted by ロボたいしょう at 01:24 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする