2013年03月20日

新イベント案2

予選は8から32人程度?
予選は全て一対一のポイント制
勝つと3点 負けると0点 引き分け1点
予選は7ラウンドくらいあって、同じ点数の人と基本的に当たる
毎ラウンドごとに課題曲を(何曲かの中から)ニコ生投票で決める
複数台で同時に予選を回す
一台はニコニコで中継されてるフューチャーリングマッチ

決勝は3曲を自由に演技して投票で決着
posted by ロボたいしょう at 15:02 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年03月19日

4月29日 イベント私案

本当はやらないつもりだったけど、いろいろあって、無責任で人任せな態度ではイカン!と思ったので。
私案レベルなのであんまり気にしないでください。

IIDX REDの蒲田アーケードチャンピオンシップでは、決勝戦に、TVチャンピオン方式(オーディエンスの投票)を採用しました。

「スコア」「上手さ」からは一旦離れて、
例えばジャグリングとかそういう見世物として、エンターテイメントとしての大会ってどうでしょうか

大会をやったとして、発狂ランカーの灼熱を見てホントに面白いでしょうか?
皿魔人がDIAVOLOでボコられる姿を本当に俺達は見たかったのでしょうか?
FAXX職人に穴冥のスコアを望んでいたのでしょうか?
HORIさんの3y3sの2連続フルコンが見たくありませんか?
etc

俺達が本当に見たかったのは、そのランカーが持つ本来の実力をフルに発揮する瞬間だったのではないでしょうか?
スコアで戦うのでもなく、同じ曲で戦うのでもない。
オーディエンスを一番沸かせたヤツの勝ち。そういう大会だってあってもいいじゃん
あくまでも王道の大会ではないかもしれないけど、バクマン風に言うと「邪道」の大会ってどうでしょう

予選をどうするかだけは問題ですが、
決勝戦は3〜4人で、自由に3曲をプレイ。終わった後にニコ生アンケートと審査員票で決着を決める
というプランだけがあります。
posted by ロボたいしょう at 00:15 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月19日

上手さと何か? 経済学から考えるIIDX 「限界効用逓減とビートマニア」

最近証券アナリストの勉強始めたので、その知識を少しでも応用してみようとして書いてみます。
全体としては、ビートマニアの上手さとは何か?ということについて考えたいと思います。

第一回は、限界効用とビートマニアです

限界効用とはなんでしょうか?限界効用逓減の法則とはなんでしょうか?(知らんわ)

人は飽きっぽい ということです。

簡単に説明すると、

効用=うれしさ

のことで、
あるモノ(物でもサービスでも)が増加したときに、うれしさ(ありがたみ)がどれだけ増加するか?という値が限界効用です。
なんか数学みたいでよくわからないので、もっと簡単に言うと、

「ビールを飲むジョッキ数が1ジョッキ増えると、どれくらいハッピーか?」ということです。

考えてみて欲しいのですが、喉が渇いた暑い日に、最初の1杯目で飲むビールはとてもおいしいですよね?(おいしくなかったらコーラでも水でもなんでもいいですが)
1杯目でのうれしさを100としましょう。
では2杯目を飲んだ時のうれしさはどうでしょうか?酔いが回るという要因を考えなければ、普通は100よりもうれしさは下になります。
喉の渇きとか暑さが1杯目で軽減されているため、2杯目の方がありがたみが低いはずです
その調子で3杯目、4杯目はどうでしょうか?ビールはどんどんおいしく感じなくなるでしょう。

つまり、ビールの限界効用(ジョッキが増えたときのハッピーさの増加具合)は、
ビールを飲む量が増えるほど、減ることになります。

23114212_p1.png

図にするとこのようになります。a1の高さが1杯飲んだ時のハッピーさ(効用)、a2の高さが2杯飲んだときのハッピーさです。
0→1のときにはぐーんとハッピーが増加しますが、1→2ではその増加具合が小さくなっていることがわかります。
経済学では普通、全てのモノは、沢山あればあるほど、1つあたりの価値が下がっていくと考えます。
この法則のことを限界効用逓減の法則と言います。

これは直感的にかなり理解しやすいと思います。例をあげてみましょう。
おいしいリンゴを1個食べたとします。2個目は1個目よりおいしく感じるでしょうか?3個目は?4個目は?・・・もう飽きますね
お金についても限界効用逓減は働くと考えてよいでしょう。小学生の時、100円でも大金に感じたはずです。
お年玉の1万円札なんてそれはもう目が飛び出るような大金だったのではないでしょうか?
今ではPフリー粘着で1万円なんかすぐ飛んで行ってしまいますね?嫌な大人になりました。
小学生は持っているお金の総量が少ないので100円の増加でもすごーくうれしいわけです。
もしビルゲイツが100円貰ったとしても彼はちーっともうれしくないでしょう。
あればあるほど、1つ当たりの価値が下がる(逓減する)ことはなんとなく納得していただけたでしょうか?
(ここまではビートマニアとは関係ありませんでした)

で、ここからが問題なのですが、限界効用が逓減するとしたときに、
「合理的に判断すれば人はリスクを回避する」ことがわかります。
これも直感的に理解できるはずです。

あなたはあつーい夏のある日、自動販売機でコーラを買おうとしました。
どちらも100円でコーラを買えますが、片方の自販機Aでは必ず缶が1個出てきます(当たり前だ)
もう片方の自販機Bでは、50%の確率でコーラの缶が2本出てくるかわりに、50%の確率で何も出てきません(!!)
どちらであなたはコーラを買いますか?(確実に1本出てくる方に決まってます)

コーラの本数の期待値はどちらも1本です。しかし同じ期待値だからと言って、その効用(うれしさ)の期待値は一致しないのです。さっきの図を見てみましょう

23114212_p1.png

コーラが1本あるときのうれしさをa1、2本あるときのうれしさをa2とします。
今確実に1本出てくるとすると、あなたは100円でa1のうれしさを買ったことになります。
自販機Bのコーラを買ったとすると、0本の時には効用=0(何も得られない)であり、2本の時にはa2となります。
0とa1の間のうれしさの差の方が、a1とa2のうれしさの差よりも当然大きいはずですので(2本目のコーラなんか当たっても全然うれしくないでしょう)
自販機Bを選んだときの効用(うれしさ)の期待値(つまりa2÷2)はa1よりも下になります。

つまり、以上を踏まえて合理的に判断できる人なら、誰だって自販機Aでコーラを買うはずだ ということなのです。
これはつまり「同じ期待値ならば、よりリスクの小さい選択肢を選ぶ」(リスク回避型)ということを意味します。

ここでビートマニアの話に進みます(!?)

話を簡単にするために穴冥のスコアだけを考えます。
ある1回の穴冥プレイについて、穴冥のスコアが同じならその効用(上手さでも凄みでも何でもいいですがとりあえず効用と考えます)は同じと考えますか?
簡単に言うと、同じ3000点のスコア同士で優劣が存在するかどうか ということです。

経済学ではモノはモノです。1単位のモノには優劣は存在しません。リンゴが1個あるとすればそのリンゴは「リンゴ」でしかありません。
リンゴ1個の効用は常にリンゴ1個の効用です。

IIDXに戻ります。
例えば、インターネットランキングでは同じ点数なら(どっちが先に出したかは別として)同じ点数は同じ点数です。同じ点数であることには何かの優劣はありません。
公式大会でもそうです。点数が同じならそれは同じ点数だというだけです。(つまりスコアだけで決着が付くということです)
自己ベもそうですね。あなたの自己ベが3000点ということは自己ベストのスコアが3000点ということを意味するのであって、勝手に「この時出したスコアは初ハードの時のスコアで凄く思い入れがあるので自己ベは2950点です」ということはできません。
今後は、3000点のスコアに優劣は無い、同じ点数であればその効用は等しい、と考えます。

実は、3000点のスコアに本当に優劣が無いかどうかは分かりません。
運指が美しい3000点は運指が汚い3000点よりも優れた3000点かも知れません。
3000点を出すために血の滲むような努力をした結果、初めて出た3000点は、ランカーの捨てゲーで途中落ちした3000点よりも優れているかもしれません。
スコア同士の比較でもスコア以外の要素が加味される世界もあり得るということです。
その証拠にアングラランカー界の創設者である、かのゼクトバッシュ氏もこのように述べています。

─アングラ界の採点方式
ゴッドランカーのレベルに達すると通常のビートスコアでは互いが理論値を出してしまい勝敗がつかないことがある。
そのためアングラ界においては通常のスコア以外に「オーディエンスの熱気をいかに高めたか」という
「リアル・グループゲージ」も追加スコアとして加算される。
これらのトータルによって、甲・乙・丙のゴッドランキングを算出しているのである。


つまり、このリアル・グループゲージが存在する世界であれば、同じスコアのスコアでも効用が違うということになります。

今、私が考えようとしているのはビートマニアを経済学から考えるという世界であり、リアルグループゲージのような主観的で曖昧でオカルティックな指標は一旦無視することにします。
つまり「同じ点数なら同じ効用だ」という前提から出発したいと思います。

とすると、次の疑問は、「人はリスク回避的に行動する」が成立するか、
もっとダイレクトに言えば、
「冥が必ず3000点と分かっているのと、2999点か3001点か五分五分である状態では、前者の方が効用が大きいと言えるか?」について考えることになります。

冥のスコアが3000点である(A)と、冥のスコアが2999点か3001点かの50:50である(B)を考えます。
どちらもスコアの期待値は3000点になります。
これは普通のモノであればリスクを回避するAが選好されるという結論でした。

しかしビートマニアのスコアではどうでしょうか?
何も特殊な制限がない状態(つまり大会の決勝戦で3000点なら優勝できるが2999点だと負けてしまうというような状態は除く)を考えます。
これが3000点ではなく、
3556(=AAA)が必ず出せるのと、3555か3557のどっちかが50:50で出る という2択だったら普通は前者を選ぶでしょう、それはAAAかどうかの違いは、3556か3557の違いよりも大きいからだと説明できます。
一方でこれが3555点が必ず出せるのと、3554か3556のどっちかが出る という2択なら普通は後者を選びます。それもAAAかどうかの方が遥かに重要だからであります。
今はそうしたランクであるとか自己ベストというような状態を一旦無視することにしましょう。

では、
0点が1点になってもちっともうれしくありませんね?
1000点から1001点になっても全然うれしくありません。
しかし穴冥のスコアが3000点から3001点になるほうがうれしい(なぜなら1点の重みが段々効いてくるから)のではないでしょうか?
では3500から3501点ではどうでしょう?
3700点から3701点では?
突き詰めて考えたとき、3998点から3999点になる効用、3999点から4000点になる効用を考えたとき、
1点当たりのうれしさは、点数が増えれば増えるほど大きくなることがわかります。
つまり、これは限界効用がどんどん増える(限界効用逓増)状態、普通のモノとは逆の状態を意味します。

23114212_p2.png

さっきの例ではリスクを取って平均を取ると、安定を取るよりも効用の期待値が下がるのでリスクを回避するのが正解でしたが、
こっちではスコアが下がるリスクを負ってもスコア向上を目指すほうが効用の期待値が大きくなるので、

「ビートマニアにおいては同じスコアの期待値なら、よりリスクを取る方が合理的である」ということ結論を導くことが出来ました。
考えてみればこれはまぁ普通のことで、正規がそこそこ当たり譜面だとしても、俺達は日常、ハズレを引くリスクを承知でランダムでプレイし、いつも自己ベ更新を狙っています。

同じスコアの平均点を持つなら、分散が高い(スコアのブレが激しい)方が、自己ベは高くなります。
毎回3000点しか出せない人と、3500点か2500点か、どっちかしか出せない(分散が高い)人では何回かプレイした結果としては後者の方が当然自己ベストは高くなりますね?

つまり限界効用が逓増し、自己ベを追い求める限りではなるべくリスクを取ることが効用を増加させることになります。「ビーマーはギャンブラーだった」ということになります。

しかしスコアが一発勝負で決着する大会ではどうでしょうか?
さきほどの例で言うと、
3000点を必ず出す人と、3500点か2500点しか出せない人、どちらが勝つかは五分五分になります。
自己ベは3000点と3500点で500点の差が付いて後者が有利ですが、大会では全くの互角になるのです(!)

これが、自己ベが低い側が下克上することがしばしばある原因なのではないでしょうか?

次回は、 スコアの分布から考える上手さ について書きたいと思います。

追記
多分現実のビートマニアの効用関数はかなり不連続で、AランクとAAランクのボーダー、AAランクとAAAランクのボーダー、全国トップ前後の1点でかなり効用が飛ぶはずです

不連続な効用関数.png

簡単にいうとこんな感じ?
効用関数がいびつなのでかならず分散が大きい方が上とは言えないのでしょう
posted by ロボたいしょう at 23:42 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年02月17日

ランカーとギャラリー界の関係を再構築、『ファン界』の設立


ランカーとギャラリー界(主にランカースレ)との関係性について私、ロボたいしょうは胸を痛めています。
現状、私の目から見てランカーとギャラリー界との関係は完全に断絶していると思います。

別にお前に心配される理由はない、との反論もあるかと思いますが、
IIDXギャラリースレpart20で断絶した(実際丸2ヶ月間、ギャラリースレが立たなかった)
ギャラリースレを、もう一度私が立ててしまったことへの責任を感じないわけではありません。
(part20 http://desktop2ch.info/otoge/1301372795/ (1000が2011/5/29)
part21 http://desktop2ch.info/otoge/1312026074/ (1が2011/7/30) )

こんなスレならあの時立てずに、そのまま二度と立たなかった方がマシだった、と思ったこともありましたし、多くのランカーもきっとそう思っていることでしょう。
EMPRESS時代のランカースレにもう一度戻したいという気持ちがこの1年半ありましたが、
もうそんなことは無理(覆水盆に返らず)で、未来に向けてあり方を再考すべき時期に来ていると考え、この記事を投稿したいと思います。
今までのギャラリー界としての自分の活動を全部棚に上げてランカーに擦り寄ろうとかそういう話ではないです。


目次
1.私にとってのビートマニア&ランカーとは何か?
2.ランカーとギャラリー会
(3.何が上手さか)
4.もっと発信してほしい


1.私にとってのビートマニア&ランカーとは何か?

・野球
例えるなら野球です。
野球に相当するのがビートマニア。プロ野球の選手に相当する存在としてランカーが居て、野球ファン=ギャラリー界です。

「野球ファンはみんな自分で野球をしなければいけないのか?」
プロ野球を見ることと自分で野球をやることは全然違うことだと思います。

野球のファンは野球が上手い人ほど偉いのでしょうか。野球をやったことのないファンはファンの中でも格下なのでしょうか。
ファンにとって一番大切なことは、「野球が好き」ということではないですか?
ギャラリー界は皆伝だと偉くて、サファリ難民は黙っていた方がいいのでしょうか。
一番大切なことは、「ビートマニアが好き」ということではないでしょうか。

ランカースレに沢山巣食ってる(俺も含めて)一部のギャラリー界が悪目立ちしすぎてて、ギャラリー界というだけで「悪」のレッテルを貼られてしまっています。
世の中には、ニコニコ動画でランカーの動画を心待ちにしているファン(その是非は置いておくとしても)や、KACの会場に始発で足を運ぶような、表にはあまり出てこない、「ランカーのファン」が沢山居ます。

俺がいくらビートマニアをやっても人を感動させるようなプレイは出来ません。だからこそ人知を超えて上手いプレイヤーに尊敬の念と憧れを抱いています。
野球ファンに向かって、「なんでお前は自分で野球やんないの?」というのは俺は大変ナンセンスだと思います。
ビートマニアのファンに向かって、「なんでお前は自分でビートマニアやんないの?」ということはどうでしょうか。

・例えていうならばダルビッシュ
昔俺がニコ生でランカーのNAMEを呼び捨てにして揉めたことがありました。俺にとってランカーっていうのはいわばダルビッシュです。
ダルビッシュのいないところでダルビッシュに敬語使ってたら、ダルビッシュさんと呼んだら奇妙じゃないですか?
ある意味では有名人・芸能人の一種だとして、手の届かない類の人として、そういう目線で俺はランカーを見ていましたし、今でもそういう気持ちがあります。

・勝手にプロ野球選手みたいにしてこっちのプレイを楽しまないで欲しいという人→当然居るだろう
ただ単に、自分自身がゲームとしてプレイしているだけで、勝手に評価したりどこかで自分のことを話されるのはイヤだという人も当然いるだろうと思います。
そういう人にとっては申し訳ないです。ごめんなさい。

・あまりにスコア偏重、自己ベ偏重、歴代TOP偏重となってしまった
今は全一表などで、歴代TOPを調べる文化が定着してしまいました。
俺のようなギャラリー界が、歴代と比べて何点か〜 として見るだけでなく、ランカー全体でも、歴代と比べる風潮が定着していると思います。
しかし、「大会本番でスコアが高い方が強いんだ、自己ベだけじゃ実力は分からないんだ」という考えも、自己ベ偏重・歴代偏重の反対側として当然存在するべきで、
そういうバランス感を今のIIDX界は欠いてしまっているという印象は拭えません。
その原因は恐らく自分にもあると考えていて、穴冥ランキングなどがそういう風潮を過度に強めてしまったと思います。
そうしたランキングだけが世に出回る情報となり、「何が上手さか」ということに対する意見が出回ることは実際少なかったでしょう。
正直に言えば、俺の実力では、歴代TOPとの比較でしか、そのスコアの凄さが分からないというのが実のところではあります。

2.ランカーとギャラリー界
・過去のランカースレでの不正捏造、叩き、誹謗中傷
さまざまな問題があったと思います。ギャラリー界は一度、何らかの形でみそぎ、ないしはケジメを付ける必要があると思います。
俺なりのみそぎとして、ギャラリー界を名乗るのは辞め、ランカーのファン界として出直すことを提案したいと思います。
決して誰に強要するものでもないので、賛同してくれた人だけファン界を名乗っていただければ結構です。

・ランカーからのギャラリー界は全然わかってないという(当然の)批判
ランカーからしてみれば下手くその癖に匿名で騒いでるギャラリー界は全然的外れなことばっかり言ってるし、相手する必要も無い
という感じになっていると思います。

極論を言ってしまえば、ギャラリー界なんてのは飲み屋でヤジを飛ばしてる阪神ファンのオッサンみたいなもんでしょう。
ランカーの側も真剣に相手にしなくてもいいのではないか、と思うこともあります。
全く関係を断絶させるというのではなく、選手は選手、ファンはファンというように、ランカーとギャラリー界との関係性をもう一度引き直すことは出来無いかな?と思っています。

・勝手にプロ野球選手みたいにしてこっちのプレイを楽しまないで欲しいという人→当然居るだろう
しかし、プレイヤー間で切磋琢磨して上を目指すというだけでなく、動画投稿サイトに動画を上げたりするようなランカーの多くは、
多かれ少なかれ、そうした、見られる側としての「プロ」的な意識が無いとは言えないのではないでしょうか?

・表には出てこない沢山の「ファン」という存在
先日のニコ生でのDOLCE、TANMEN、MADOKA放送で来場者数は何千人にもなりました。見に来ている多くの人にとってはその3人というのは全く(リアルでの)面識は無い人でしょう。
でもそれだけその3人の放送が見たい、関心を持っている人、つまりある意味ではビートマニアが上手いことへの「ファン」が居るというのは事実でしょう。
そしてそのファンの多くはもっとランカーに発信して欲しがっている、と俺は今までのギャラリー界としての経験から考えています。

ファンたちは、このゲームについての「語り」や「意見」、「価値観」を発信して欲しいのではないか、
ランカーは何を考え、どう行動しているのか。そういう発信に対して、「ファン」は飢えているのではないかと思います。

結論としては
・現状のある意味では破滅的な、ランカーとギャラリーという関係性が悲しい
ということになります。

3.何が上手さか
(やや本筋から脱線するので別の機会にちゃんと書きたいと思います。)
・上手さとはなにか、というのは一つの根源的な問題
・なぜなら、野球は上手いからプロなのだし、"ランカー"だって上手いから注目される。
・上手さとは何か、冥が上手ければ上手いのか、☆12が上手ければ上手いのか、全一を持ってる数が一番多ければ上手いのか、世界一運指が美しければ、NOMALたまんねぇ...etc
・当然どこかに答えがあるわけではない
・ロボたいしょうというギャラリーは、「難しい曲が上手い奴が一番上手い」という価値観を持っています。
・そうした価値観についてランカー同士が議論する、自分の信念を戦わせることは、表に出てくることは少なかった。
・結果的に「ランカー=リザルトを上げるマシーン」のような誤った印象を、ギャラリー界に与えてしまったのでは?(後述)
・もっと発信してほしい

4.もっと発信してほしい
・もっとビートマニアというゲームに対する考え方、認識、信念を発信してほしいし、それを望んでいる層も沢山居ると考えています。

・発信に対する叩き
発信に対する風当たりが強かったというのは確かに事実だと思います。
「CNに絶対反対」とか、「灼熱には反対」とか、それをギャラリー界が叩いたりしたという過去があるのは否めない事実でしょう。
しかし、表に出てきてるギャラリー界みたいなのはホントにノイジーマイノリティというか、氷山の一角であって、
それが原因でランカーが発信をしなくなるというのは悲しいことだと思います。

・行き過ぎた「沈黙は金 黙って勝った奴が一番かっこいい」という風潮
「黙って勝った方がかっこいい」という風潮が行き過ぎているというのが偽らざる感想です。
黙ってプレイする、というのは結果的には、「スコアだけが出回る」ということとイコールではないでしょうか?
スコアだけが出回る(ランカー=リザルトをアップするマシーン)な世界には決してしたくないというのがランカーの想いではないでしょうか。

・なぜ、「もっと発信して欲しい」という気持ちに応える必要があるのか?
プロ野球選手とは違い、ランカーは決してお金を貰っているわけではありませんし、ある意味では「有名税」のように叩かれたりしていることも事実です。
もっと発信して欲しいという希望に応えることに、何のメリットも無いという反論は確かにその通りだと思います。
しかし、ファンからのそうした希望に答えることは、必ずビートマニア界を活性化させることになるし、
「ビートマニア界を盛り上げたい」ということは、恐らくランカーたちも望んでいることだと思います。


以上です。
今週中に加筆修正などするかもしれませんが、現状での俺の考えをまとめました。
感想などあればコメント欄でお待ちしております。
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posted by ロボたいしょう at 16:37 | Comment(4) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月27日

スコアのモデル化

プレイからスコアをモデル化することは当然重要
いくつかのパラメータからスコアを予測できるようになりたいというニーズは当然存在する

今の簡単なモデルはこれ

ある曲(譜面)に対して
ピカグレ率 r1
黄グレ率 r2
note数 n
を設定するだけ

計算方法
1ノーツの点数の平均は
(r1*2 + r2)

1ノーツごとの分散は
E[X^2]-E[X]^2
つまり
分散 = (4*r1 + r2) - (平均)^2
標準偏差 = √(分散)

これがnotes Nだけあるとすると、中心極限定理から
総得点の平均 (r1*2 + r2)*note数
総得点の標準偏差 = 標準偏差*√(note)
に従う標準偏差になるということを言っています。

ピカグレ率をX
黄グレ率をY
notesをNとすると

平均点は2x+y
総スコアの平均値は (2x+y)*N

分散は (4x+y)-(2x+y)^2
標準偏差は √{(4x+y)-(2x+y)^2}

総スコアの標準偏差は √N*√{(4x+y)-(2x+y)^2}


Second Heaven穴(1069notes)で、譜面で当たり外れなどはなく、
自分のピカグレ率は98% 黄グレ率は2%と設定する。
この時1ノーツの期待得点は1.98点であり、理論値は2138、スコアの期待値は2116.62点である。

1ノーツの分散は(4*0.98+1*0.02)-(1.98)^2 = 0.0196 であり、
標準偏差は 0.14となる。

曲全体でのスコアの標準偏差は 0.14*√1069 =4.58点となる

つまり、このプレイヤーのセカ天の点数は
平均2116.62 標準偏差4.58 の正規分布に従うということがわかります。

問題点:
自分の調子によってピカグレ率・黄グレ率自体が変わることは無視
譜面の難しさが常に一定と考えられている。本当は簡単なところはもっとピカグレが出やすく、難しいところが分散が大きいはず
ランダムの当たり外れが一切考慮されない

なので、このモデルで出てきた数字はかなり分散が少ない感じになってます
超当たりでスコア爆上げとかは考えられてないってことですね

それともう一つの問題は、この理論だとスコアが理論値を越えうるということになります。

91355584684.png

そういう問題はありますが、これでいちおう簡単な推測くらいは出来そうです。
今の条件で1桁落ち(2129点以上)が出せる確率は0.35%くらいであり、不可能ではないかな?
という感じになりそうですね



posted by ロボたいしょう at 17:57 | Comment(5) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2013年01月13日

IIDXギャラリー会分析

プレイヤーの実力を評価するにはどうしたら良いか 小考察

IIDXには現在600曲くらいの曲がある。
その曲のスコアから、プレイヤーの実力を評価する関数を作ることが俺の長年の目標。
しかしこれには大きな問題があって、(仮にAnother譜面だけに限定したとしても)

みんながみんな、ちゃんとスコアを詰めているわけではないということ
そもそも600曲というのは多すぎるのでは?ということ
600曲のうち、多くはレベル9〜11 くらいの中難易度曲であり、かなり偏っていること

などがある。
単に全一の数が多ければ上手いとも言えないわけで、どうやったら正しく実力が測れるのか、
そもそも何が実力なのかもはっきりしていない。

ここで俺が考えていることは、
「難しい曲が上手い人が上手い」「(基本的に)☆12だけで評価する」ということ。
既に理論値が出ている曲は、評価に算入しない。
またKACなどの公式大会の決勝では☆12だけしか選曲することが出来無いのが普通である。
つまり☆12にあらずんば人にあらず(?)ということなのである。

ここで考えたのが、
何らかの方法でスコアの出しにくさ(=難易度)を設定し、
その難易度に応じて適当に曲ごとに重み付けを行なって、その重み付けに応じてスコアを集計するというもの。

例えば、100% − (全一スコア/理論値) のパーセントに比例してスコアの加重平均を取る。
そうすると灼熱や冥などはかなり比重が重くなる(全一が94%くらいなので6%付く)
一方で、Vやmosaicの比重は小さくなる(99.5%だとしたら0.5%しか付かない)
そうなるとmosaicと灼熱の間には10〜20倍程度の重みの差があることになる。
しかし簡単な曲は数が多いのでトータルで見るとバランスが良くなる
という寸法。

ためしに加重平均を取ってみたがなかなか良い感じ
ソフラン・発狂・皿曲 という曲の比重がとても重くなる

無理やり簡単な曲をAAにまとめたりすると例えば

AA+冥+嘆きの樹+SENSE2007+MENDES+Almagest+灼熱+PP+reunion
の合計くらいの印象。
地力系 AA 嘆き sense2007 麺 reunion
発狂系 アルマゲ PP
ソフラン系 冥
皿系 灼熱
☆12勢力図としてはこんなもんかねぇ?

posted by ロボたいしょう at 14:30 | Comment(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月28日

ランカースレ

しばしば臭すぎる書き込みが目立つので、
しっかり晒していくという意味でもどっかでまとめブログ化したほうがいいかもしれませんね

ちょっと苦笑いする感じの書き込みが結構あるんだが頭大丈夫なのか・・・?
posted by ロボたいしょう at 00:55 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年11月27日

KAC2012 関東地区観戦 レポート編(IIDX決勝戦前まで)

25日に開催されました、Konami Arcade Championship 2012ですが、
しっかりと観戦して来ましたので、その様子を少しでも伝えることができれば、
と思い、レポート編と感想・分析編に分けて書きたいと思います。

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posted by ロボたいしょう at 23:47 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年05月13日

beatmaniaスコアアタック課題曲募集

全曲から30曲くらい集めてそれなりの範囲内でスコア力競争しましょう!
という企画。仮決定の30曲

☆1
「キーポンNOMAL」「ガンボル灰」

☆8 9
「Flyabobe」「トリガー」「ワナパ」「サヨナラヘブン」「ハピウェ」「VJ ARMY」

☆10
「EDEN」「NO13灰」「ヘブンリーサン穴」「snowstorm」「ZENIUS」「マッチョ」

☆11
「穴クエ」「ノーティ」「ジャッスマ」「Kailua」「MINT」「ジェノ」「INAZUMA」

☆12
「mosaic」「AA」「V」「ビタチョコ」「穴冥」「大犬」「F」「ハデス」「麺」

やりたい曲があったらどうぞ
posted by ロボたいしょう at 11:33 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月18日

灼熱ハード攻略記事(前編)

今日は灼熱のSP穴ハード攻略記事です!
RA時は7強最強とまで言われた灼熱ですが今作の皿判定改善によって7強最弱クラスになりました。
皿苦手系量産型の方々は(俺も含め)みんな灼熱残ってると思いますが、
本気で対策すればなんとかなるので頑張りましょう!
今作の判定で300回くらいで出来ました。超しんどかった(主に小指の皮が)
前編では灼熱対策以外の部分、皿の練習について述べます
続きを読む
posted by ロボたいしょう at 12:38 | Comment(13) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年03月15日

穴冥ハード攻略記事

地力不足だぁ!?何とでも言え!
なんとか穴冥ハードクリアしたいだけの人のための特別記事
筆者はACで1600回粘着してハードしました(マジキチスマイル)
日本トップクラスの地力の無さを粘着と工夫で補ってクリアしたので、地力がある人はこんなこと考えなくてももっと楽に出来るかもしれません。
皆伝の冥が出来ないという人も加速地帯の譜面でリズムを押さえれば皆伝ゲージくらいなら楽勝で出来ると思います(加速だけは)
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posted by ロボたいしょう at 01:50 | Comment(1) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月29日

ビートマニア全曲ハードクリア!

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小指のマメを1週間で3つ潰してハードクリア

今までありがとうございました

引退!

posted by ロボたいしょう at 04:30 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月26日

穴冥ハードクリアした俺が灼熱クリアするまで帰れま10

穴冥ハードクリアした俺が灼熱クリアするまで帰れま10

http://live.nicovideo.jp/watch/lv82388263

生放送

2/26(日) 昼12時から3時間くらい

応援コメント待ってます!

posted by ロボたいしょう at 02:00 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月24日

余は如何にして穴冥ハードになりしか

ついにこのタイトルの記事をかけるようになったかと思うと感慨深いものがあります。
長文になりそうですがお付き合いください
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posted by ロボたいしょう at 04:41 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年02月23日

最後の到達点

ブログのタイトルが昔とは変わっているのに気づいていますか?

そう、以前は
東京大学で僕と握手!だったタイトルが

東京大学で僕と穴冥が握手!2011
に変わっていたんです。思い返せば2011年は穴冥の年でした。
2011年の夏の間に穴冥ハードクリアを目標に掲げ、
6月くらいから猛烈に粘着し始め、RAでは700回プレイしました。
冥シャツまでつくり、勝手に「冥の人」というあだ名まで付く始末。

いろいろあって東大の女装ミスコンにも「めい」という名前で出場し優勝しました

blogmeityan.jpg
めいちゃん優勝の図(謎)









そして今作900回を超える粘着

そしてついに!!!!!!!!!!!!!!!!





総プレイ回数1630回にして

冥Another




blogmei2.jpg


blogmei3.jpg

ハードクリア!!!!!!!!!!!!!





完結!!!!!!!!!!!!!!!



posted by ロボたいしょう at 06:42 | Comment(3) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2012年01月02日

Civilization5購入してみた




かの有名な廃人ゲーCivシリーズの最新作。

前作のCiv4解説動画はこちらへ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5846201

Civ5解説動画はこちら・・・ とまだ未完ですが
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15698427

前作のCiv4が大好きだったので5もそろそろやるか・・・ということでsteamでセールだったのでやってみました

卒論がががが

ゲーム性などについては上で各自見てもらうとして
個人的に気になったところなど

4に比べて良い点
ヘックスタイル(六角形)は本当に良い
労働者が道路スパムする必要が無くなった
沢山都市を作らなくて良くなった
1つの都市圏が大きくなった 小さい都市をガンガンねじ込まなくて良くなった
デススタック作りました終わりましたとはならなくなった
都市自体が攻撃力を持ってるのは納得がいく
陸上ユニットが船無しでも単独で海に出れる!これは凄く楽ちん
外交がざるになった 管理は楽になった
国家全体での幸福っていう概念は楽
都市ごとに幸福管理したり兵士増やしてるのは違和感があった
無政府状態にならなくなった テンポがいい
金銭購入が最初から可能。普通選挙取るのはめんどくさかった


悪い点
都市国家のシステムが全体的にすごく微妙
特に最後の方で都市国家買収合戦になるのが微妙
スタックできなくなって交通が非常にし辛い
つまり道路がある場所や要塞ではいくつかスタックできるようにしたら?
外交や生産などのインターフェイスが前作より見づらいと感じる
特に共同研究なんかがあとどれくらいなのかわかり辛い・・・
技術交換が無くなって寂しい
タイルの改善が弱くなってる 資源の改善も弱い
とどのつまり幸福資源ゲー
遺産完成ムービーがないのはともかく勝利ムービーがないと寂しい
都市の管理や研究などで、飛びぬけて○○都市っていうのがしづらくなったと思う
スライダーも無いせいでゲーム全体的に何かに特化できない
細かい外交が出来なくなった
社会制度が前作と違って取れば取るだけ取り得なのが不思議な感じがする
宗教がなくなって寂しい(宗教キチガイもいないし)
スパイはあんまりつかってなかったからいいや

意見が分かれそうな点
都市の食糧供給は4では非常に厳密だったが5では食料が甘くなってる気がする
前作では平原牛などで食料が無いとそれだけでオワタ状態だったが
都市の細かい管理が不要になった?少なくとも衛生や幸福に頭を悩ませることはなくなった
みんな大好き小屋スパムは死んだ

ゲーム全体的に丸い
初心者向けっぽい感じを受けた
前作天帝にくらべて今作はかなり簡単に勝利できそうな感じがする(まだ皇子でしか勝ってないけど!)
戦争などはほとんどやってないのでまだ不明です

前作文化勝利に比べると今作の文化勝利は1都市でも出来るのが魅力な代わりに、
宗教布教を何種類までやるかとか寺院乱立をどれだけするか(何都市建てるか)
などのプレイヤーの選択の余地がほとんどない気がした

まだやったことないよ〜という人は是非steamなどでも今セールしてるのでやってみてください!
一度はじめると6時間くらいは平気で経ってるゲームです!
posted by ロボたいしょう at 19:12 | Comment(4) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月24日

頑張ってるスコア上げ2


冥の回数が

510→559→586→610 とゲーセンに行くたびに増え続けている

DRIVE ME CRAZY NOMAL6落ち←歴史的スコア(俺内)

GAMBOL 鳥 本当にこのゲーム簡単になったな

smile 鳥ぴったり 俺うめえ

LLP 鳥

ブルーミンが鳥もうちょっとで悲しい

Drop on the floor 鳥 これ結構上手いでしょ

Ristacciaと黒髪 フルコン

☆12フルコンは美味い!!!!!!!!!!!

posted by ロボたいしょう at 02:01 | Comment(4) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月23日

最近の頑張ってるスコア上げ

NOMALたまんねえっすオッス!!!!

キーポンN 4落ち
キーポン灰 7落ち

MINT 鳥
BLAME 鳥


SSS 2991
FAKETIME AAAー2で悲しみ
宇宙戦争3019
レザクラ2775
AA3078
FIREFIRE2355
将棋 2966
posted by ロボたいしょう at 13:06 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年12月18日

EXハード埋め

最近のEXハード埋まり曲

Colors Sense2007 大犬 プリドン クエル ハデス

鍵盤系でまともな曲は大体全部埋まった

残ってる曲

灼熱Beach Side Bunny、卑弥呼、冥、3y3s、Go Beyond!! DIAVOLO
----------------- ゴリラの壁 --------------------
正統派 Almagest、ピアノ協奏曲第1番"蠍火" 、perditus†paradisus、嘆きの樹
局所 reunion、rage against usual、Fascination MAXX 
皿 Red. by Full Metal Jacket、Watch Out Pt.2、Snake Stick 、Black by X-cross
----------------- 壁 --------------------
個人差 桜、Innocent Walls[H]、FAKE TIME、ICARUS
地力 DOMINION 、Scripted Connection⇒A mix、ELECTRIC MASSIVE DIVER

15到達が一応の目標 1桁になったら勝ちだけどそんな日は来ないだろうな

冥は今作すでに520回 ゴールは、まだない
posted by ロボたいしょう at 04:11 | Comment(0) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする

2011年11月08日

灼熱ノマゲしたで!!!!!

98回目にしてノマゲ!

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皿判定改善で俄然やる気が上がってきた
今最小BP82なんだけどいつになったらハードできるのかな(しろめ)

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どうでもいいコラ画像
posted by ロボたいしょう at 17:03 | Comment(2) | ゲーム | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする